实验介绍
贪吃蛇是一个起源于1976年的街机游戏 Blockade。此类游戏在1990年代由于一些具有小型屏幕的移动电话的引入而再度流行起来,在现在的手机上基本都可安装此小游戏。版本亦有所不同。
在游戏中,玩家操控一条细长的蛇,它会不停前进,玩家只能操控蛇的头部朝向(上下左右),一路拾起触碰到食物,并要避免触碰到自身或者其他障碍物。每次贪吃蛇吃掉一件食物,它的身体便增长一些。
OLED绘图
按键事件
开发用电脑一台 HAAS EDU K1 开发板一块 USB2TypeC 数据线一根123软件 AliOS Things开发环境搭建
开发环境的搭建请参考 @ref HaaS_EDU_K1_Quick_Start (搭建开发环境章节),其中详细的介绍了AliOS Things 3.3的IDE集成开发环境的搭建流程。1HaaS EDU K1 DEMO 代码下载
HaaS EDU K1 DEMO 的代码下载请参考 @ref HaaS_EDU_K1_Quick_Start (创建工程章节),其中, 选择解决方案: 基于教育开发板的示例 选择开发板: haaseduk1 board configure123代码编译、烧录
参考 @ref HaaS_EDU_K1_Quick_Start (3.1 编译工程章节),点击 ? 即可完成编译固件。 参考 @ref HaaS_EDU_K1_Quick_Start (3.2 烧录镜像章节),点击 "??" 即可完成烧录固件。12设计思路 游戏空间映射到逻辑空间
当玩家在体验游戏时,他们能操作的都是游戏空间,包括按键的上下左右,对象物体的运动等等。对于开发者而言,我们需要将这些设想的游戏空间映射到逻辑空间中,做好对用户输入的判断,对象运动的处理,对象间交互的判定,游戏整体进程的把控,以及最终将逻辑空间再次映射回游戏空间,返回给玩家。
对象定义这一步是将游戏空间中涉及到的对象抽象化。在C语言的实现中,我们将对象抽象为结构体,对象属性抽象为结构体的成员。
蛇typedef struct uint8_t length; // 当前长度 int16_t *XPos; // 逻辑坐标x 数组 int16_t *YPos; // 逻辑坐标y 数组 uint8_t cur_dir; // 蛇头的运行方向 uint8_t alive; // 存活状态 } Snake;12345678食物
typedef struct int16_t x; int16_t y; // 食物逻辑坐标 uint8_t eaten; // 食物是否被吃掉 } Food;123456地图
typedef struct int16_t border_top; int16_t border_right; int16_t border_botton; int16_t border_left; // 边界像素坐标 int16_t block_size; // 网格大小 在本实验的实现中 蛇身和食物的大小被统一约束进网格的大小中 } Map;12345678游戏
typedef struct int16_t score; // 游戏记分 int16_t pos_x_max; // 逻辑最大x坐标 pos_x_max = (map.border_right - map.border_left) / map.block_size; int16_t pos_y_max; // 逻辑最大y坐标 pos_y_max = (map.border_botton - map.border_top) / map.block_size; } snake_game_t;123456
通过Map和snake_game_t的定义,我们将屏幕的 (border_left, border_top, border_bottom, border_right) 部分设定为游戏区域,并且将其切分为 pos_x_max* pos_y_max 个大小为 block_size 的块。继而,我们可以在每个块中绘制蛇、食物等对象。
对象初始化在游戏每一次开始时,我们需要给对象一些初始的属性,例如蛇的长度、位置、存活状态,食物的位置、状态, 地图的边界、块大小等等。
Food food = {-1, -1, 1}; Snake snake = {4, NULL, NULL, 0, 1}; Map map = {2, 128, 62, 12, 4}; snake_game_t snake_game = {0, 0, 0}; int greedySnake_init(void) // 计算出游戏的最大逻辑坐标 用于约束游戏范围 snake_game.pos_x_max = (map.border_right - map.border_left) / map.block_size; snake_game.pos_y_max = (map.border_botton - map.border_top) / map.block_size; // 为蛇的坐标数组分配空间 蛇的最大长度是填满整个屏幕 即 pos_x_max* pos_y_max snake.XPos = (int16_t *)malloc(snake_game.pos_x_max * snake_game.pos_y_max * sizeof(int16_t)); snake.YPos = (int16_t *)malloc(snake_game.pos_x_max * snake_game.pos_y_max * sizeof(int16_t)); // 蛇的初始长度设为4 snake.length = 4; // 蛇的初始方向设为 右 snake.cur_dir = SNAKE_RIGHT; // 生成蛇的身体 蛇头在逻辑区域最中间的坐标上 即 (pos_x_max/2, pos_y_max/2) for (uint8_t i = 0; i snake.length; i++) snake.XPos[i] = snake_game.pos_x_max / 2 + i; snake.YPos[i] = snake_game.pos_y_max / 2; // 复活这条蛇 snake.alive = 1; // 将食物设置为被吃掉 food.eaten = 1; // 生成食物 因为食物需要反复生成 所以封装为函数 gen_food(); // 游戏开始分数为0 snake_game.score = 0; return 0;123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536
void gen_food() int i = 0; // 如果食物被吃了 if (food.eaten == 1) while (1) // 随机生成一个坐标 food.x = rand() % snake_game.pos_x_max; food.y = rand() % snake_game.pos_y_max; // 开始遍历蛇身 检查坐标是否重合 for (i = 0; i snake.length; i++) // 如果生成的食物坐标和蛇身重合 不合法 重新随机生成 if ((food.x == snake.XPos[i]) (food.y == snake.YPos[i])) break; // 遍历完蛇身 并未发生重合 if (i == snake.length) // 生成有效 终止循环 food.eaten = 0; break;1234567891011121314151617181920212223242526272829对象绘画
这一步其实是将逻辑空间重新映射到游戏空间,理应是整个游戏逻辑的最后一步,但是在我们开发过程中,也需要来自游戏空间的反馈,来验证我们的实现是否符合预期。因此我们在这里提前实现它。
蛇static uint8_t icon_data_snake1_4_4[] = {0x0f, 0x0f, 0x0f, 0x0f}; // 纯色方块 static icon_t icon_snake1_4_4 = {icon_data_snake1_4_4, 4, 4, NULL}; static uint8_t icon_data_snake0_4_4[] = {0x09, 0x09, 0x03, 0x03}; // 纹理方块 static icon_t icon_snake0_4_4 = {icon_data_snake0_4_4, 4, 4, NULL}; void draw_snake() uint16_t i = 0; OLED_Icon_Draw( map.border_left + snake.XPos[i] * map.block_size, map.border_top + snake.YPos[i] * map.block_size, icon_snake0_4_4, ); // 蛇尾一定使用纹理方块 for (; i snake.length - 2; i++) OLED_Icon_Draw( map.border_left + snake.XPos[i] * map.block_size, map.border_top + snake.YPos[i] * map.block_size, ((i % 2) ? icon_snake1_4_4 : icon_snake0_4_4), } // 蛇身交替使用纯色和纹理方块 来模拟蛇的花纹 OLED_Icon_Draw( map.border_left + snake.XPos[i] * map.block_size, map.border_top + snake.YPos[i] * map.block_size, icon_snake1_4_4, ); // 蛇头一定使用纯色方块123456789101112131415161718192021222324252627282930313233食物
static uint8_t icon_data_food_4_4[] = {0x06, 0x09, 0x09, 0x06}; static icon_t icon_food_4_4 = {icon_data_food_4_4, 4, 4, NULL}; void draw_food() if (food.eaten == 0) // 如果食物没被吃掉 OLED_Icon_Draw( map.border_left + food.x * map.block_size, map.border_top + food.y * map.block_size, icon_food_4_4,1234567891011121314对象行为 蛇的运动
在贪吃蛇中,对象蛇发生运动,有两种情况,一是在用户无操作的情况下,蛇按照目前的方向继续运动,而是用户按键触发蛇的运动。总而言之,都是蛇的运动,只是运动的方向不同,所以我们可以将蛇的行为抽象为
void Snake_Run(uint8_t dir)。
这里以向上走为例。
void Snake_Run(uint8_t dir) switch (dir) // 对于右移 case SNAKE_UP: // 如果当前方向是左则不响应 因为不能掉头 if (snake.cur_dir != SNAKE_DOWN) // 将蛇身数组向前移 // 值得注意的是,这里采用数组起始(XPos[0],YPos[0])作为蛇尾, // 而使用(XPos[snake.length - 1], YPos[snake.length - 1])作为蛇头 // 这样实现会较为方便 for (uint16_t i = 0; i snake.length - 1; i++) snake.XPos[i] = snake.XPos[i + 1]; snake.YPos[i] = snake.YPos[i + 1]; // 将蛇头位置转向右侧 即 snake.XPos[snake.length - 2] + 1 snake.XPos[snake.length - 1] = snake.XPos[snake.length - 2]; snake.YPos[snake.length - 1] = snake.YPos[snake.length - 2] - 1; snake.cur_dir = dir; break; case SNAKE_LEFT: case SNAKE_DOWN: case SNAKE_RIGHT: break; // 检查蛇是否存活 check_snake_alive(); // 检查食物状态 check_food_eaten(); // 更新完所有状态后绘制蛇和食物 draw_snake(); draw_food();1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041死亡判定
在蛇每次运动的过程中,都涉及到对整个游戏新的更新,包括上述过程中出现的 check_snake_alive check_food_eaten 等。
对于 check_snake_alive, 分为两种情况:蛇碰到地图边界/蛇吃到自己。
void check_snake_alive() // 判断蛇头是否接触边界 if (snake.XPos[snake.length - 1] 0 || snake.XPos[snake.length - 1] = snake_game.pos_x_max || snake.YPos[snake.length - 1] 0 || snake.YPos[snake.length - 1] = snake_game.pos_y_max) snake.alive = 0; // 判断蛇头是否接触自己 for (int i = 0; i snake.length - 1; i++) if (snake.XPos[snake.length - 1] == snake.XPos[i] snake.YPos[snake.length - 1] == snake.YPos[i]) snake.alive = 0; break;123456789101112131415161718192021吃食判定
在贪吃蛇中,食物除了被吃的份,还有就是随机生成。生成食物在上一节已经实现,因此这一节我们就来实现检测食物是否被吃。
void check_food_eaten() // 如果蛇头与食物重合 if (snake.XPos[snake.length - 1] == food.x snake.YPos[snake.length - 1] == food.y) // 说明吃到了食物 food.eaten = 1; // 增加蛇的长度 snake.length++; // 长度增加表现为头的方向延伸 snake.XPos[snake.length - 1] = food.x; snake.YPos[snake.length - 1] = food.y; // 游戏得分增加 snake_game.score++; // 重新生成食物 gen_food();123456789101112131415161718绑定用户操作
在贪吃蛇中,唯一的用户操作就是用户按键触发蛇的运动。好在我们已经对这个功能实现了良好的封装,即void Snake_Run(uint8_t dir)
我们只需要在按键回调函数中,接收来自底层上报的key_code即可。
#define SNAKE_UP EDK_KEY_2 #define SNAKE_LEFT EDK_KEY_1 #define SNAKE_RIGHT EDK_KEY_3 #define SNAKE_DOWN EDK_KEY_4 void greedySnake_key_handel(key_code_t key_code) Snake_Run(key_code);123456789游戏全局控制
在这个主循环里,我们需要对游戏整体进行刷新、绘图,对玩家的输赢、得分进行判定,并提示玩家游戏结果。
void greedySnake_task(void) while (1) if (snake.alive) // 清除屏幕memory OLED_Clear(); // 绘制地图边界 OLED_DrawRect(11, 1, 118, 62, 1); // 绘制“SCORE” OLED_Icon_Draw(3, 41, icon_scores_5_21, 0); // 绘制玩家当前分数 draw_score(snake_game.score); // 让蛇按当前方向运行 Snake_Run(snake.cur_dir); // 将屏幕memory输出 OLED_Refresh_GRAM(); // 间隔200ms aos_msleep(200); else // 清除屏幕memory OLED_Clear(); // 提示 GAME OVER OLED_Show_String(30, 24, "GAME OVER", 16, 1); // 将屏幕memory输出 OLED_Refresh_GRAM(); // 间隔500ms aos_msleep(500);12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334实现效果
接下来请欣赏笔者的操作。
开发者支持HaaS官方:https://haas.iot.aliyun.com/
HaaS技术社区:https://blog.csdn.net/HaaSTech
开发者钉钉群和公众号见下图,开发者钉钉群每天都有技术支持同学值班。
本文转自网络,原文链接:https://developer.aliyun.com/article/787005